Wuchang: Fallen Feathers: когда дружелюбная система встречает жестокого босса

2025 год оказался щедрым на Souls-like игры. После выхода The First Berserker: Khazan, DLC для Lies of P и многопользовательского Elden Ring: Nightreign на сцену вышла новая заявка — Wuchang: Fallen Feathers. Разработка китайской студии, вдохновлённая классикой жанра, вызвала бурю эмоций. 

На момент релиза её рейтинг в Steam резко упал до «в основном отрицательных», а рецензии разделились: одни хвалят за свежие идеи, другие ругают за скачки сложности и «некрасивую» героиню — да, и такое было. 

Я — эксперт по жанру Souls-like с 10-летним стажем, прошёл игру дважды и готов сказать: Wuchang не идеальна, но её стоит попробовать. Особенно если вы устали от жёстких правил и хотите немного свободы в прокачке. 

 

Не просто копия: что нового в системе прокачки?

На первый взгляд, Wuchang: Fallen Feathers кажется очередным «дасеком»: немая героиня с амнезией, мрачный мир, падшие божества, таинственная катастрофа. Но уже в первые часы становится ясно — разработчики не просто копируют, а переосмысливают. Главное отличие — в подходе к развитию персонажа. В отличие от классических Souls-игр, где выбор оружия — это почти брак на всю жизнь, здесь вы можете **сбрасывать и перераспределять навыки бесплатно и в любой момент**. 

Надоело играть с двойными клинками? Переключайтесь на топоры или длинные мечи — и всё древо навыков обновится под новое оружие. Это огромный плюс для тех, кто любит экспериментировать. 

✔ Прокачка идёт по шести деревьям: по одному на каждый тип оружия и шестое — для магии, зелий и пассивов. 

✔ Улучшения оружия применяются ко всему классу: если вы качаете клинки, все клинки в игре становятся сильнее. 

✔ Можно использовать два вида оружия одновременно и переключаться без задержек. Такая система делает игру невероятно гибкой. Вы не боитесь «потратить очки не туда» — ведь можно всё исправить. Это редкость для жанра, где ошибки караются жестоко. 

Wuchang, напротив, будто говорит: «Попробуй, посмотри, подстройся». Это особенно ценно в начале игры, когда вы только осваиваете механики.

 

Боевая система: агрессия вместо обороны

Бои в Wuchang строятся на агрессии. Здесь **нет щитов**, которые можно поднять и ждать. Нет обязательных парирований, как в Sekiro. И это — освобождение. Вместо того чтобы сидеть в обороне, вы должны двигаться, уворачиваться и контратаковать. Увороты, кстати, не просто уклонение — они накапливают **«Силу небес»**, универсальный ресурс для усиленных атак, заклинаний и ускорения зарядов. 

Игра поощряет активность. Даже магия и зелья интегрированы в боевую систему, а не вынесены в отдельное меню. 

Всё под рукой. Враги бьют больно, смерть возвращает вас к святилищу, а души остаются на месте гибели — как и положено в жанре. Но чувствуется, что разработчики хотели сделать игру чуть более дружелюбной, не теряя сути Souls-like. Однако есть и проблемы. 

Ощущения от ударов — не самые точные. Иногда непонятно, долетела атака или нет. Хитбоксы (области, реагирующие на удар) у некоторых боссов кажутся пересчитанными на лету. Особенно раздражает защитный пузырь от заклинания: увернулся — а игра снимает защиту, будто вас задело. Это не добавляет доверия к механикам. 

 

Сложность: когда один босс ломает баланс

Первые часы Wuchang — это почти что тренировка. Враги не слишком агрессивны, боссы умеренны, вы успеваете освоиться. Но на шестом боссе — командующей Хунлань — начинается катастрофа. Она атакует длинными, мощными связками с огромным радиусом действия и почти не даёт окон для контратаки. Увернуться от одной атаки — ещё можно. От трёх-четырёх подряд — почти невозможно. Если вы не встали в нужную позицию, вас сметает, и вы падаете.

При этом Хунлань не останавливается, чтобы «дышать» — она сразу запускает новую серию. Это не просто сложный босс. 

Это **скачок сложности**, который нарушает весь ритм игры. Многие игроки застревают на нём на часы, в то время как последующие боссы снова становятся лёгкими. 

Это создаёт ощущение небаланса. Командующая Хунлань — как китайская Маления из Elden Ring, но без тормозов и без уважения к игроку.

 Ещё один спорный элемент — **шкала концентрации**, похожая на систему из Sekiro. Она видна, что уже плюс, и заполняется при ударах в спину. У гуманоидных врагов это работает отлично — вы можете довести до стана и издеваться. Но у крупных боссов и монстров шкала заполняется долго, а результат — один критический удар, который снимает мало здоровья. При этом боссы часто бегают по арене, и вы не успеваете настроиться. В итоге — долгие, изматывающие сражения без ощущения победы. Но несмотря на эти недостатки, Wuchang: Fallen Feathers — не провал. Это честная попытка создать Souls-like с китайским колоритом и более гибкой системой. Она не переворачивает жанр, но предлагает свежий взгляд. 

Если вы готовы к паре фрустрирующих битв — игра может вас удивить. Особенно если вы устали от жёстких рамок и хотите просто поиграть, не боясь ошибиться.